Byłeś nim gdy zabijałeś, kradłeś, biegałeś i uprawiałeś seks
Znasz każdy jego gest, barwę głosu, ale być może jeszcze nie miałeś okazji zobaczyć, kto za tym wszystkim stoi. Dzisiaj opowiem wam trochę o tym, jak się robi animacje do gier.
– Poszedłem do szkoły teatralnej, bo chciałem grać w kreskówkach, ale mówiono mi, że to porypana idea, bo nie da się być królikiem Bugsem.
A jednak się da.
Adam Perdjon razem z Michałem Hrydziuszko są właścicielami firmy mocap.pl, specjalizującej się w robieniu animacji do gier i reklam. Poznaliśmy się wiosną, wpadłem do nich na godzinę z wizytą, aby przyjrzeć się powstawaniu „This war of mine: The Little Ones”, ale nie mogłem o tym wtedy napisać, bo obowiązywała ścisła tajemnica prac nad projektem. Zdjęcia, które widzicie poniżej pochodzą właśnie z prac nad tą grą, a cały materiał jest niekomercyjny. Nie współpracuję z jakąkolwiek firmą niżej wymienioną. To była koleżeńska wizyta.
JAK TO SIĘ ZACZĘŁO?
Bardzo prozaicznie. Nie miał roboty. Łapał się różnych fuch jako aktor i tak trafił na casting do Wiedźmina. Tego pierwszego. Trzeba było zrobić motion capture.
– Za cholerę nie wiedziałem co to jest. Sprawdziłem w sieci, zobaczyłem jakieś kostiumy, świecące kulki i pomyślałem sobie „ale zajebiste!”.
Jakiś czas później postanowił otworzyć własne studio. Nagrywał animacje do „Shadow Warrior” i dowiedział się przypadkiem, że może po okazyjnej cenie kupić odpowiedni sprzęt. Był tylko jeden mały problem – trzeba było po to jechać 1000 km. Nie namyślając się długo wsiadł w samochód i ruszył w podróż przez Litwę, Estonię i te inne dziwne afrykańskie kraje. Po powrocie miał wszystko, czego potrzebował do szczęścia. Poza jednym.
– Nie miałem pojęcia co z tym zrobić. Przypomniało mi się, że ja przecież jestem tylko aktorem.
Z pomocą przyszedł mu Michał Hrydziuszko, z którym założył firmę. Podzielili się kosztami, kupili domenę mocap.pl i od tamtej pory wszystkie sukcesy dzielą na dwoje. Powolutku rozkręcali biznes, który z każdym kolejnym miesiącem coraz bardziej ich fascynował.
– Nie było łatwo. Nasze pierwsze pomieszczenie firmowe było niewielką klitką gdzieś na Targówku Fabrycznym. Aby robić animacje musieliśmy wynajmować sale, ale to nie takie proste, bo naprawdę ciężko znaleźć salę po środku której nie ma żadnego filara.
– A sportowe?
– Wynająć na cały miesiąc? Niewykonalne.
Radzili sobie pracując w salach szkół tańca aż w końcu przenieśli się do własnej. Robili kolejne projekty, inwestowali w sprzęt, nawiązali współpracę z firmami odpowiadającym za najpopularniejsze polskie marki w grach komputerowych.
– W miedzyczasie pracowalem jako aktor dubbingu w studiu Start International. Nagrałem głos w Battlefield 4, GRID: Motorsport, Dying Light, Enemy Front, nowym Halo, oraz Spencera w ICarly. Jako mocap.pl zrobiliśmy za to animacje do Wiedźmina 3, czy Vanishing of Ethan Carter. W tej ostatniej miałem przyjemność zagrać wszystkich bohaterów.
– Świetna gierka. Dużo jest przy takich produkcjach roboty?
– Jeśli masz dobrze przygotowany zespół, wszyscy, łącznie z reżyserem wiedzą, co mają robić i co chcą osiągnąć, to bez problemu robimy ok. 120 animacji dziennie, co zaspokaja potrzeby przeciętnej gry. Nie dotyczy to, rzecz jasna, erpegów, w których dochodzi do różnych skomplikowanych relacji pomiędzy bohaterami. Wówczas praca wygląda podobnie jak na planie filmowym i robimy ok. 3 minut materiału dziennie. Przykładowo, jeśli masz grę, w której cut-scenki trwają łącznie 90 minut, to jest to miesiąc ciężkiej roboty. Ale przyjemnej.
– Dziś robicie animacje dzieci do dodatku „This war of mine”. Tyle że gry jeszcze nie ma. Czy twórcy dają wam sprecyzowane wytyczne, jak dana postać ma się poruszać, mówić, gestykulować?
– Tak, dostajemy animacje. Widzimy na nich, że jest jakaś lokacja, w której bohater musi przejść z takiego do takiego punktu. Przy robieniu gier nie ma problemu, trochę mniej różowo wygląda to przy reklamach. Bywa, że reżyserzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z animacjami i robi się zabawnie, bo ciężko im się przestawić, ale tutaj bezcenne okazuje się doświadczenie Michała.
Idę zatem do Michała. Siedzi przy biurku. Patrzę na monitor, kiwam głową, udając, że rozumiem to, co widzę, bo przecież też mam w domu Windows, a ten jego program na upartego to nawet jest trochę do Painta podobny…
Michał pokazuje mi proces powstawania animacji. Te światełka to markery. 18 kamer rozstawionych dookoła sali buduje na nich obraz 3D. Niby proste i oczywiste, gdy postać stoi, ale schody zaczynają się już przy najmniejszych ruchach.
– Wystarczy uniesienie dłoni, aby jeden z markerów został zasłonięty, a wtedy my musimy się domyślać, gdzie był w danym momencie. Dramat robi się przy szybkich scenach walk, a totalnie przerąbane jest przy scenach seksu, bo wtedy markery przeskakują z jednego aktora na drugiego. Coraz odważniej eksperymentujemy z twarzami. Mamy specjalne mikromarkery, które przyklejamy do twarzy, sadzamy aktora na środku sali i rejestrujemy mimikę.
– W grach chyba jeszcze nie kładzie się na to wielkiego nacisku? Niby od lat mamy animacje twarzy, ale na dobrą sprawę, to chyba najlepiej zrobiono to tylko w L.A. Noire.
– Bo animacje twarzy są najtrudniejszym elementem całej pracy.
– Dlaczego kostium Adriana się świeci, gdy używam lampy?
– Kulki reflesują. To taka ciekawostka, ale jest to dokładnie ta sama taśma, jakiej używa się na znakach drogowych.
– Jak wiele kostiumów macie?
– 10. Mamy każdy rozmiar, łącznie z XXL.
– No tak. W każdej grze cRPG jest jakiś kucharz, a jeszcze (chyba) nie widziałem w grach ani jednego szczupłego kucharza. Zmieniając temat – moją jamniczkę też mógłbym animować?
– Ze zwierzętami nie pracowaliśmy, ale tak, jest to możliwe. Wystarczyłoby nałożenie specjalnego sweterka z markerami.
Technologia motion capture nie jest nowa. Rozsławił ją już Michael Jackson w swoim teledysku z zombiakami, ale przez wiele lat nie była zbyt popularna i dopiero drugi Jackson przywrócił jej chwałę. Reżyser „Władcy Pierścieni” zobaczył, że postać Golluma najlepiej można zrobić nie tyle efektami komputerowymi, co właśnie tą techniką. Wyszło to rewelacyjnie, a potem poszedł za ciosem i podobne motywy zastosował w „King kongu” i „Hobbicie”. Najnowsze Gwiezdne Wojny też jadą na tej technologii. Skądinąd znanej graczom z serii FIFA. O ile mnie pamięć nie myli, to już w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych animowano piłkarzy. Dziś EA ma swoje własne ogromne studio w Vancouver. Z dwustoma kamerami.
– Iloma postaciami byłeś w Wiedźminie 2? – pytam Adriana, który przywdziewa strój.
– A z czterdziestoma. Łącznie tam było z 60 postaci do zagrania. Od walk mieczami byli specjalni aktorzy, a tam, gdzie wystarczyło się ruszać i uprawiać seks, to byłem ja.
– Nieźle. Powtarzające się tekstury twarzy w grach to norma, ale że tak wiele różnych animacji może ogarnąć jedna osoba, to by mi do głowy nie przyszło.
– Jest tam też jedna scena z babką biczowaną pejczem. To też byłem ja.
– Nie wiem, czy chcę znać ciąg dalszy tej histori… Powiedz mi lepiej, nad czym najbardziej się męczyliście w mocap.pl?
– Hm… Wiedźmin 3. Seks na jednorożcu.
– Skąd wytrzasnęliście jednorożca?
– Właśnie przy nim stoisz.
Podobno blat i szuflady odpadły już po kilku minutach prób. Ostatecznie wszystkie te brzydkie rzeczy zrobili na styropianie. Akurat w momencie, gdy fotografowałem biurko do pomieszczenia weszła uśmiechnięta dziewczyna.
– To Marta Marzęcka. Zagrała Ciri i większość wojowniczych kobiet w Wiedźminie 3.
Jeszcze wtedy nie wiedziałem, jak dobrze to zrobiła, bo gra miała premierę dopiero miesiąc później, ale w trakcie grania wiele razy przypominałem sobie to spotkanie. I biurko… mimowolnie uśmiechając się pod nosem.
To tyle na dziś. Dziwnie się czuję, bo to pierwszy od wieków tekst, do stworzenia którego musiałem wyjść z domu. Okropność tak się przemęczać!
Żałuję, że nie zaplanowałem sobie więcej czasu i byłem tam tylko przez godzinę, ale myślę, że kiedyś jeszcze do nich wrócę. Ja mam w życiu już tylko jedno marzenie – zagrać jakąś postać w kolejnym Gothic lub chociaż podłożyć głos pod ścierwojada (kto grał, ten pamięta). Przypuszczalnie nie nastąpi to w ciągu najbliższych 10 lat, ale nie od dziś wiadomo, że jestem wszechstronnie utalentowany. Z moją posturą mógłbym świetnie animować nawet klocki w Tetrisie.
Tymczasem kończę i wracam do grania oraz codziennych życiowych dylematów w rodzaju: kupić Until Down czy Metal Gear Solid? Pomyślę nad tym przy szybkiej sesji w GTA V.